Unity - Руководство: 2. D текстуры. Ассеты процедурных материалов. Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! As they are so important, they have a lot of properties. Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .
2D анимация – это тоже не плохо. Но не стоит забывать, что предшествовал появлению 3D – анимация 2D. Так и говорится, что 2D – анимация – предшественник 3D – анимации. ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ: Имя. Введите текст с картинки. Перобразование 3D картинки в обычную 2D, а также получение стереопары (двух картинок) из. Gif анимация, два кадра в секунду Gif анимация из обычных картинок, смена кадров каждую секунду. Распознавание сканированного текста на изображении. Конвертировать веб-страницу в PDF документ. Этот первый урок по 3D в нашей онлайн школе анимации, при Одесской Студии Мультипликации. Если у вас есть текст в логотипе, то его надо перевести в кривые. Чтобы выбрать логотип цвета из оригинального изображения, надо: View > Image Plane > Import Image. Уроки 2D и 3D анимации. Первый пример ниже - это 2D картинка из 3D c коррекцией насыщенности '-50' и включенной опцией «сделать сразу 2 прохода», второй пример, справа от первого - это просто GIF анимация из двух отдельных картинок (стереопары), которые можно получить из одной 3D картинки. Анимация текста, логотипа, простая анимация графических элементов. 10 - 30 Простая 2D / 3D - анимация Конвертирование в другой формат. Вы хотите конвертировать PDF файл в файл GIF?
Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл. Свойства. The Texture Inspector looks a bit different from most others: The inspector is split into two sections, the Texture Importer and the texture preview.
Painter и FreeHand; Компьютерная графика для рисования (2D) на SGI и. Electric Image, SoftImage; Infini-D для Macintosh; LightWave 3D, SoftImage 3D и Media. Этот первый урок по 3D в нашей онлайн школе анимации, при Одесской Студии Мультипликации, Если у вас есть текст в логотипе, то его надо перевести в кривые. Чтобы выбрать логотип цвета из оригинального изображения, надо: View > Image Plane > Import Image. Уроки 2D и 3D анимации. Преобразуйте двухмерные слои в трехмерные открытки (плоскости с .
Texture Importer. Textures all come from image files in your Project Folder. You change these by selecting the file texture in the Project View and modifying the Texture Importer in the Inspector. The topmost item in the inspector is the Texture Type menu that allows you to select the type of texture you want to create from the source image file. Свойство: Функция: Texture Type. Выбор этого пункта устанавливает базовые параметры, в зависимости от предназначения вашей текстуры.
Texture. Это самый распространённый вариант для обычных текстур. Normal Map. Select this to turn the color channels into a format suitable for real- time normal mapping. See the Details section at the end of the page. Editor GUIИспользуйте этот вариант, если собираетесь использовать вашу текстуру для интерфейса. Sprite (2. D and UI)This must be selected if your texture will be used in a 2.
D game as a Sprite. Cubemap. Cubemap, often used to create reflections. See Cubemap Textures for more info.
Cookie. Этот вариант настроит вашу текстуру для использования в виде Cookie для источников освещения. Advanced. Выберите этот вариант, если хотите задать особые параметры для вашей текстуры и хотите получить полный контроль над текстурой.
Texture. Свойство: Функция: Alpha From Grayscale. If enabled, an alpha transparency channel will be generated by the image’s existing values of light and dark.
Wrap Mode. Отвечает за поведение текстуры при тайлинге: Repeat. Текстура повторят (тайлит) саму себя. Clamp. Края текстуры растягиваются. Filter Mode. Отвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3. D трансформациях: Point.
Вблизи текстура становится более пиксельной. Bilinear. Вблизи текстура становится более размытой.
Trilinear. Как и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях. Aniso Level. Увеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. Он генерирует карты нормалей, которые более резкие, нежели стандартные. Wrap Mode. Отвечает за поведение текстуры при тайлинге: Repeat.
Текстура повторят (тайлит) саму себя Clamp. Края текстуры растягиваются. Filter Mode. Отвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3. D трансформациях: Point. Вблизи текстура становится более пиксельной Bilinear. Вблизи текстура становится более размытой Trilinear. Как и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях.
Aniso Level. Увеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. The Light page has more info on all this, but the main thing is that for textures to be usable for cookies you just need to set the Texture Type to Cookie. Свойство: Функция: Light Type. Type of light that the texture will be applied to.
In the Texture Inspector, set the Edge Mode to Clamp. Mapping(Только для Point light) Опции для нанесения текстура на сферическую проекцию Point light источника. Хорошо подходит для пола и текстур земли.
Например, текстуры размером 2. Учтите, что PVRTC форматы требуют квадратные текстуры (ширина равна высоте), таким образом финальный размер будет увеличен до 5.
Например, текстуры размером 2. Например, текстуры размером 2. Mapping. Should a Cubemap be generated from this texture? Disabled by default.
Import Type. Способ интерпретации данных изображения. Мап мапы - это уменьшенные версии текстуры, которые используются, когда на экране текстура представлена в очень маленьком размере.
Используется для Light cookies (см. Если на расстоянии текстуры слишком размытые, то попробуйте эту опцию. Fade Out Mipmaps. Включите, чтобы мип- мапы плавно становились черно- белыми по прогрессу мип уровней. Это используется для Detail карт. Самый левый мип, это самый первый уровень мипа на переходе в серые цвета.
Самый правый определяет мип уровень, где текстура будет полностью выцветшей. Wrap Mode. Отвечает за поведение текстуры при тайлинге: Repeat. Текстура повторят (тайлит) саму себя Clamp. Края текстуры растягиваются.
Filter Mode. Отвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3. D трансформациях: Point. Вблизи текстура становится более пиксельной Bilinear. Вблизи текстура становится более размытой Trilinear. Как и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях.
Aniso Level. Увеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.
The general settings are covered below. Settings specific to a platform can be found separately in the platform’s own manual section. Свойство: Функция: Max Texture Size.
Максимальный размер импортированной текстуры. Художники, зачастую, предпочитают работать с огромными текстурами - уменьшите текстуру до подходящих размеров. Texture Format. Какое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 2. Compressed. Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse- текстур.
КБ для 2. 56x. 25. Имеет 1. 6 уровней красного, зелёного, синего и альфы. КБ на 2. 56x. 25.
A higher compression quality means larger textures and longer compression times. If you have set the Texture Type to Advanced then the Texture Format has different values.
Свойство: Функция: Texture Format. Какое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 2. RGB Compressed DXT1. Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse- текстур.
КБ для 2. 56x. 25. Это главный формат для Diffuse и Specular текстур. КБ для 2. 56x. 25. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (1. КБ для 2. 56х. 25. Имеет 1. 6 уровней красного, зелёного, синего и альфы.
Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (1. КБ для 2. 56х. 25. This is important as it allows you to just have one copy of your textures that you can use from Photoshop, through your 3.
D modelling app and into Unity. Размеры текстур. Ideally texture sizes should be powers of two on the sides.
Scaling normal & detail maps is especially useful. Mip Maps. Mim Maps (мип- мипы) - список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3. D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 3. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения - текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры). Normal Maps (карты нормалей)Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей.
Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно- белой карты высот изображения.
Detail Maps (карты деталей)If you want to make a terrain, you normally use your main texture to show where there are areas of grass, rocks sand, etc. Detail textures hide this fact by fading in small details as your main texture gets up close. При рисовании Detail текстур, нейтральный серый - невидимый, белый - делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной. The Secondary Maps (Detail Maps) and Detail Mask page describes this in more details. Reflections (Cube Maps)If you want to use texture for reflection maps (e.
See Cubemap Textures page for more information. Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту).
Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её. Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли. Ассеты процедурных материалов.